兩座城池
來源: 極光 2019年11月27日 14:42Q1 作為一個做了8年游戲的程序猿,在你看來《兩座城池》是個什么樣的游戲?
A1 從我開始做《兩座城池》,已經(jīng)過了2年多的時間。除了吃飯睡覺,基本上天天都在思考這個游戲要給玩家?guī)硎裁礃拥捏w驗。
游戲可以簡單概括為三個關(guān)鍵詞:休閑、動作和策略。
其實不需要太過于沖突的設(shè)定,讓玩家玩得開心、可以放松精神就足夠了;游戲中有動作的元素是因為我個人比較喜歡武俠,當角色動起來發(fā)動大招的時候,會有高手過招的感覺;策略實則是游戲的核心,雖然我們不算一個嚴格意義的RTS游戲,但也是無時無刻需要玩家思考對抗對面的策略,以智取勝。
Q2 《兩座城池》為什么會改版那么多次?每次改版都是為什么呢?
A2?(⊙o⊙)…思考良久、表情凝重,似乎有點痛苦。
美術(shù)我們應(yīng)該是改了6個大的版本吧!
我就從程序上說一下游戲經(jīng)歷過的4次大的版本變動吧。
第一個大版本的玩法其實沒有對外測試過,當時這個項目組還只有我一個人。
這個階段確定了游戲是由左右兩個臺子對射的互動機制。但角色移動速度慢,沒有跳躍的設(shè)定。技能采用的是輪循出現(xiàn)規(guī)則,也就是一個角色有7個可選技能,戰(zhàn)前需要選擇3個為初始技能,后面4種技能會隨著費的增加隨機出現(xiàn)。在游戲中,角色可以根據(jù)狀態(tài)改變大小。當玩家處于一個比較長期的優(yōu)勢狀態(tài)時,他的體型會變大,這意味著他的被攻擊范圍也變大,其實這是一個利于弱勢方的設(shè)定。反之亦然。
△第一個游戲版本的名字叫《射箭DEMO》
第二個大版本項目組的成員開始增加,發(fā)展到一個程序一個策劃還有美術(shù)團隊支援。在這個版本中,我們根據(jù)公司內(nèi)部測試做了比較大的游戲改動。增加了幾層臺子(之前臺子只是作為地板出現(xiàn)的)、臺子可以左右移動,但是臺子不承傷(也就是說還沒有城堡的概念出現(xiàn))。
△第二個游戲游戲的名字叫《妖弓》
第三個版本的時候我們制作了城堡的雛形,臺子是可以拆毀的,操作方式也嘗試了兩套思路。一種是虛擬搖桿,一種是點按操作。
這個版本我們進行了頻繁的玩家群測試。因為第1次測試只有2個英雄,玩家玩得不夠過癮。
△第一個《K.O.K》設(shè)計版本
第2次玩家測試我們測試了4個英雄,其中包含虛空術(shù)士和狙擊手。但因為游戲特效過于搶眼、技能理解成本過高等問題,我們又進行了一次調(diào)整。
△第二個《K.O.K》設(shè)計版本
第3次玩家測試,美術(shù)風格更接近現(xiàn)在的版本,主要針對技能的平衡性和在降低玩家游戲理解成本上進行了調(diào)整。當時因為必須要有個中文名字,我們給游戲起了《王中王》這個有點搞笑的名字。
△第三個《K.O.K》(王中王)設(shè)計版本
第四個大的版本調(diào)整也就是現(xiàn)在的測試版本,團隊除去美術(shù)和運營,增加到8人。這個版本中,角色的技能和通用技能更加明確、易懂。除此之外,更多的是程序上的調(diào)優(yōu)和底層的各項優(yōu)化,以及為游戲定制了后續(xù)的版本方向。
Q3 作為游戲的制作人兼職主程序,你覺得這兩個崗位中最難協(xié)調(diào)的是什么呢?
A3 要自己給自己安排活兒,還要自己干?。〝蒯斀罔F)自己安排自己!
在這兩年里,真的踩了太多的“坑”,因為缺少同類型的游戲,在加上沒啥經(jīng)驗,這個游戲我們一直在嘗試著做,嘗試各種“重做”。
Q4 請劇透一下,KOK還有多少模式準備開發(fā)?
A4 接下來我們除了PVE的制作之外,更重要的是拓展PVP的玩法。
我們計劃增加三種PVP的形式。一種是聯(lián)賽制,將報名參賽的玩家編入不同的小組,采用小組出線的方式,不斷晉級。一種是錦標賽制,采用競技場的形式,錦標賽中會有不同規(guī)則的玩法出現(xiàn)。還有一種是公會戰(zhàn),采用SLG的玩法,從大局著眼,公會的每個人都有參與感。
Q5 都說程序猿變禿就會變強,但你的頭發(fā)如此茂密,請問你如何有效防脫?
A5記下來!多讀書,多看報,多吃零食,少睡覺!
Q6 最后,請用一句話總結(jié)一下你做這個游戲制作人的心情。
A6 崔老師:要說實話嗎?
城小二:這個是對玩家說的,你自己掂量一下。
崔老師:那就是痛并快樂著(表情有點僵)。
城小二:快樂加個引號?
崔老師:還行(尷尬笑)。
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