在“伊蘇”系列故事的開始前,我們已經(jīng)知道了主角亞特魯·克里斯汀冒險生涯的結(jié)局——他在年老后,將自己的經(jīng)歷整理出了百余冊冒險日志,成為了傳說中的稀世冒險家。
不管是挑戰(zhàn)北極點失敗,回到鄉(xiāng)村獨自老死,還是挑戰(zhàn)北極點時神秘消失。雖然亞特魯生命的結(jié)局被Falcom官方“吃書”改了又改,但并不影響我們對紅發(fā)冒險家充滿敬佩。畢竟,冒險家生涯最高光的部分不是結(jié)局,而是過程。
如今登錄PS4的《伊蘇:塞爾塞塔的樹海 改》,最早得追溯到1993年。大膽的Falcom將“伊蘇4”的故事原案,提供給Hudson和TONKINHOUSE公司,分別開發(fā)出《伊蘇的黎明》和《太陽的假面》兩款游戲,而《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》來自于2012年,F(xiàn)alcom對兩款不同作品自行重制后,發(fā)售在PSV上的版本。
所以你要知道“樹海 改”確實“有年頭”,可這和“過時”并沒有劃上等號。
初次游玩“伊蘇”的玩家,會有很多拒絕它的理由,“畫面太模糊”、“人物太粗糙”或是“戰(zhàn)斗太老套”。但只要忍受住開局時的“一見生厭”,你就會產(chǎn)生一種動力,單純地想將這場冒險之旅繼續(xù)下去。
冒險的構(gòu)成有很多要素,首當其沖的,自然是一張足夠玩家探索的地圖。在《伊蘇:塞爾塞塔的樹海改》的地圖UI右上角,始終有個叫作探索率的數(shù)值,玩家要做的就是讓探索率“從0到100”,將游戲的主要目標“探索”擺上了明面。
劇情的推進,伴隨著探索的逐步深入,因為整體劇情還是線性框架,所以玩家在地圖的行動,大抵上是有順序的。但Falcom也在劇情未推進到線性敘事前,加入了一些擴大自由度的設(shè)計,力圖提升玩家對冒險的代入感。
因為游戲并沒有十分詳細的指引,玩家只能根據(jù)簡單的目標標記,在地圖上擴大探索面積,觸發(fā)劇情指引。常規(guī)理解下的“第三章·神隱之謎”是要早于“第四章·被污染的大河”完成的,但其實你也可以先完成“第四章”,再回頭去做“第三章”。
這個小設(shè)計并非十全十美,先于正常流程跳進度做任務是有風險的,主要是等級更高野怪的威脅。在游戲中“越級刷怪”的操作我們并不陌生,這一直意味著玩家得承受高風險,但同時也帶來著不低的回報。
在“樹海 改”里,與高等級怪物戰(zhàn)斗的收益很高,一部分收益來自于特殊的技能學習機制——并非在商店購買技能書,而是通過打敗高等級怪物,從而“領(lǐng)悟”到新技能。
“領(lǐng)悟”技能的設(shè)計,鼓勵著玩家們“越級刷怪”。相比較于“越級刷怪”難度更高,更講究策略性的回合制戰(zhàn)斗模式,正是“伊蘇”系列ARPG風格下的動作系統(tǒng),為玩家提供了“越級殺怪”的可能。
“樹海 改”的動作系統(tǒng)并不復雜,因為取消了跳躍機制,角色只能在2維空間進行有限操作,唯一講究的微操,就是掐好“瞬防瞬閃”的時機。
“瞬防瞬閃”機制,是“樹海 改”動作系統(tǒng)的點睛之筆,它為原本只是重復攻防互換的“回合制”戰(zhàn)斗,增加了不低的動作感,并給玩家?guī)頋M足。雖然失敗的風險,是承受高傷害,但“瞬防”帶來的高額“藍量”回復,和“瞬閃”帶來的“子彈時間”,不僅為游戲帶來觀賞性的提升,還增加了玩家的成就感。所以說“瞬防瞬閃”是《伊蘇:塞爾塞塔的樹海 改》動作系統(tǒng)的點睛之筆,毫不為過。
在“瞬防瞬閃”作為動作系統(tǒng)上的獎勵機制后,更多傳統(tǒng)的獎勵機制被放在地圖上,提供給玩家一些短暫的休憩。
在《伊蘇:塞爾塞塔的樹海改》中,玩家?guī)缀鯇?0%的時間都用在了戰(zhàn)斗上。即使動作系統(tǒng)稱得上手感滿滿,但過于亢長的戰(zhàn)斗,難免讓人喪失游玩動力。這時,地圖上布置的大量采集點和寶箱,就成為了玩家繼續(xù)戰(zhàn)斗下去的原因。
在殺怪爆出滿地錢幣,給玩家提供感官享受之余,地圖上大量的采集點和寶箱,鼓勵著玩家繼續(xù)探索。資源之間能夠互相置換的設(shè)計,讓采集時不再有“垃圾”出現(xiàn),而寶箱里偶爾出現(xiàn)的,類似高等級武器的優(yōu)秀裝備,正是讓玩家探索地圖的動力。
如果說70%的《伊蘇:塞爾塞塔的樹海 改》游玩時間,花在了戰(zhàn)斗上,那么剩下的30%時間,就在“解謎”、“更新裝備”和“劇情”上做了三等分。
“樹海 改”中的“解密”部分,是十分傳統(tǒng)的JRPG風味,主要是迷宮箱庭化,這部分沒什么特別好說的,因為設(shè)計本意也只是為了增加游玩時間?!案卵b備”也并不復雜,玩家只需要來到每個新?lián)c后,及時去商店更新下“村里最好的劍、拳套、槍、錘……”即可,并沒有什么自行發(fā)揮空間。
這“30%時間”里,值得一聊的部分,還得放在劇情上。因為“伊蘇”系列的王道JRPG風味,比起“勇者斗惡龍”也并不遜色,而兩者,也都是在上世紀八十年代后期誕生的。
“伊蘇”的劇情特色在開篇就有提到,玩家所見的一切人、事、物,都只是年邁亞特魯寫下的回憶錄“冒險日志”之一。故事的結(jié)局早已注定,強大的冒險家如亞特魯,也逃不過歲月的侵蝕,也會在冒險中遭遇完全失敗。
但與“勇者斗惡龍”歷代主角都是“勇者”不同,“伊蘇”系列的主角亞特魯,自始至終都貫徹著“冒險家”的定位,這讓“結(jié)局”仿佛不那么重要。
“樹海 改”的劇情質(zhì)量,只能算是中規(guī)中矩,圍繞“友情、傳承”展開,卻并沒有成功描繪出情感的細膩。總體節(jié)奏是以一個普通的開始開始,又以一個普通的結(jié)束結(jié)束,就連女角色,都無法給人留下深刻印象。
屬實羨慕
雖然“樹海 改”本身劇情并沒有達到后續(xù)作品,如《伊蘇8:達娜的安魂曲》的高度,但它在補完“伊蘇”系列世界觀設(shè)定和豐滿主角人設(shè)上,起到了不小作用。
在冒險途中,玩家會找到一些記憶碎片,這些記憶碎片貫穿的并不只是本作劇情,更能幫助玩家了解亞特魯乃至整個“伊蘇”的世界觀。
幼小的亞特魯會滿懷對遠方的憧憬,獨自爬上山頂,發(fā)出感慨“原來山的那邊還是山”,隨后又開始思考“山的那邊的那邊呢,海的那邊呢,整片大陸的那邊呢”,帶著這些疑問,幼年的亞特魯長大了,開始第一次出海,書寫出自己的故事。
游戲中的記憶碎片,堆出一攤零亂的拼圖,雖然無法拼出一張可以用“完整”形容的圖畫,但成形的輪廓,也足夠讓玩家對亞特魯產(chǎn)生更多了解。
在“樹海 改”的結(jié)局,有翼人艾爾迪爾回想著亞特魯?shù)淖鳛椋屑毧紤]后,將他定性為“冒險家”。這正是最契合亞特魯特質(zhì)的名號,此后紅發(fā)少年的一切經(jīng)歷,都是在名詞“冒險家”前填充的副詞前綴“稀世”。
Falcom最早在創(chuàng)建“伊蘇”時,給亞特魯定下的結(jié)局,也許正是為了提醒玩家一個道理。旅途的終點并不比過程重要,我們得學會享受過程。那些優(yōu)秀的游戲,一直重復著這句話。
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問:伊蘇塞爾塞塔的樹海數(shù)據(jù)互通嗎?
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