卡普空新作動作游戲《鬼武者:劍之道》(Onimusha: Way of the Sword)除了標準難度外,還將提供“相對簡單的難度”。
官方X賬號發(fā)布了一張介紹“活劇”模式的圖片,該模式旨在讓玩家專注于故事,非常適合動作游戲新手。在此難度下,游戲將開啟“動作輔助功能”。
此前,開發(fā)團隊就一直強調《鬼武者:劍道》不會是一款高難度的“受苦游戲”。制作人和總監(jiān)在采訪中也明確表示“不會是受苦游戲”。雖然當時難度設置尚未完全確定,但如今“活劇”模式的公布,證明了開發(fā)團隊致力于降低游戲門檻的決心。官方X賬號發(fā)帖稱,希望“所有玩家都能痛快地斬殺幻魔,體驗擊敗強敵時的成就感”,因此除了標準難度,還提供了相對簡單的難度。
在“活劇”模式下,游戲將自動開啟針對動作游戲新手的“動作輔助功能”。本作中包含“精準彈反”系統(tǒng)和“一閃”系統(tǒng),都需要玩家掌握精準的時機。此前采訪曾透露,“彈反”的 timing相對簡單,而“一閃”則timing更難但威力更大。這次的“動作輔助功能”很可能就是為了輔助玩家掌握這些需要時機的動作。
今天,鬼武者:劍之道官方通過社交媒體發(fā)布消息,透露了游戲在日本地區(qū)公開預告片時的細節(jié)設定調整。預告片在錄制時啟用了“關閉敵人死亡時的肢體斷裂與部位缺損表現(xiàn)”的設定。根據(jù)官方進一步說明,游戲正式版中將提供多種畫面表現(xiàn)設定選項,包括是否開啟部位缺損效果以及出血表現(xiàn)的顯示設置。
目前,游戲正處于積極開發(fā)階段,開發(fā)團隊希望確保日本版本與海外版本在內容上保持一致,沒有差異。
此外,官方發(fā)布的推文中還附帶了一張寫滿重復“鬼”字的圖片,營造出濃厚的神秘氛圍。
鬼武者:劍之道以異界的恐怖存在“幻魔”與人類在絕境中的掙扎為背景,構建出一個充滿黑暗氛圍的奇幻世界。故事圍繞京都一位佩戴“鬼之籠手”的武士展開,他不斷奔走各地,尋找戰(zhàn)斗背后的真正意義。
近日,有游戲媒體分享了對卡普空全新動作冒險作品鬼武者:劍之道的試玩感受。這款暌違近20年再次亮相的系列新作,以煥然一新的面貌和出色的表現(xiàn)力,宣告“鬼武者”系列正式迎來全新的篇章。
雖然將本作與FromSoftware旗下諸如黑暗之魂艾爾登法環(huán)等作品進行比較略顯簡單,但在約20分鐘的實機演示中,鬼武者:劍之道的確展現(xiàn)出不少“魂系”特色:鎖定目標的戰(zhàn)斗機制、依靠圓形移動規(guī)避攻擊、高強度甚至以死亡為代價的戰(zhàn)斗節(jié)奏……這些元素都令人聯(lián)想到近年來流行的硬核動作體驗。
不過,卡普空顯然并不止步于模仿。這款游戲更像是對原系列的一次“軟性重啟”,在延續(xù)原有世界觀的基礎上,融合了更多現(xiàn)代化的設計理念,打造出更具沉浸感的戰(zhàn)國幻想世界。
從試玩展示的內容來看,戰(zhàn)斗系統(tǒng)十分精彩。玩家可運用格擋來消耗敵人耐力條,并在合適時機完成華麗的彈反操作,大幅提升戰(zhàn)斗策略性與爽快感。此外,場景互動也非常豐富,例如可以利用敵人射來的箭矢反擊其他敵人,或者借助火焰與爆炸物等環(huán)境要素創(chuàng)造優(yōu)勢。
除了戰(zhàn)斗部分,鬼武者:劍之道也加入了輕度解謎內容。主角能夠使用“Omi Vision”功能探索靈界隱藏的機關與路徑,讓整個冒險過程充滿探索的樂趣。同時,系列標志性的“靈魂吸收”機制也重新回歸,玩家需要在幻魔敵人出現(xiàn)前搶先吸收戰(zhàn)場上的靈魂,用于恢復生命、釋放技能或積累經驗,進一步增強了戰(zhàn)斗中的戰(zhàn)術選擇。
在一場與宿敵佐佐木小次郎的對戰(zhàn)演示中,戰(zhàn)斗節(jié)奏緊湊而富有張力,攻防轉換流暢自然,宛如一部精彩的武士電影。借助卡普空自研的RE引擎,游戲的畫面表現(xiàn)力極為出色,暗黑幻想風格鮮明,整體氛圍既厚重又不失動感。
盡管本次體驗仍屬遠程觀看,未能親手操作,但鬼武者:劍之道無論是在戰(zhàn)斗節(jié)奏、畫面美術,還是整體演出方面,均展現(xiàn)出相當高的完成度。
有評價認為,這或許不是一款令人沮喪的高難度挑戰(zhàn)之作,而是一部足以激發(fā)斗志、令人熱血沸騰的史詩級動作游戲。
《鬼武者:劍之道》作為系列時隔20年的新作,游戲也啟用了新主角宮本武藏同時將游戲時間線推進到了日本江戶時代。對于織田信長與豐臣秀吉都成為過去的《鬼武者:劍之道》到底要講一個什么故事,根據(jù)九游 編輯了解制作人門脅章人表示《鬼武者:劍之道》的故事劇情與系列過去的作品以及衍生動畫都無關。
門脅章人稱《鬼武者:劍之道》是一個與系列前作完全不同的世界。開發(fā)團隊之所以做出這樣的決定是因為他們希望不僅是系列粉絲,而新玩家也能夠在一起新起點一起體驗新故事,所有人都有相同的內容體驗。
《鬼武者》系列一直以鬼之一族與幻魔之間的戰(zhàn)斗展開,而其中反派更是大多集中在日本戰(zhàn)國的知名人物織田信長與豐臣秀吉。不過如今《鬼武者:劍之道》已經將時間線推進到了德川家康所開啟的江戶初期,這些過去的設定與世界觀也確實可以“翻篇”并且讓所有玩家都以同一個起點體驗本作。只不過相對平穩(wěn)的江戶時代的全新故事是否能夠像紛爭不斷地群雄并起的戰(zhàn)國時代吸引玩家還要打一個問號。
游戲背景: 設定在京都,完美繼承了系列標志性元素:玩家將斬殺惡魔般的敵人,并吸收靈魂(藍色為能量,黃色為生命,紅色為經驗值)。 戰(zhàn)斗機制: 演示視頻中不乏激烈的戰(zhàn)斗場面,玩家操控的武藏精準地將眾多敵人斬殺,展現(xiàn)了除了揮舞武士刀之外的更深層機制: 玩家可以進行格擋,但這會消耗體力,因此需謹慎選擇格擋時機或干脆躲避攻擊。 在正確時機按下攻擊鍵可施展血腥的即時必殺。 利用場景中的物品制造優(yōu)勢,如將敵人扔進火堆,或用桌子砸向對手。 除了常規(guī)的敵人,視頻還展示了名為“Kubi Akari”的浮游生物,它們不僅能吸取散落的靈魂,還會附著在玩家身上自爆。此外,更敏捷的蒙面敵人也考驗著玩家的反應,它們能躲避武藏的攻擊并進行強力反擊。
Boss戰(zhàn)深度解析: 在武藏通過藍色靈魂能量施展更強大的攻擊(包括一閃連擊)后,演示進入了與宿敵“佐佐木小次郎”的Boss戰(zhàn)。作為同樣擁有鬼之籠手的對手,佐佐木小次郎的Boss戰(zhàn)充分展現(xiàn)了《劍之道》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的復雜機制。 Boss擁有金色(生命值)和紅色(體力)兩條血槽。耗盡生命值固然能贏得勝利,但體力條在此戰(zhàn)中扮演了關鍵角色。演示中武藏通過削減佐佐木小次郎的體力條,成功施展了“一閃破擊”(Issen Break),允許玩家瞄準特定身體部位進行攻擊,攻擊部位不同將產生不同效果(例如,追求純粹傷害可攻擊頭部)。 演示的最后是一場與名為“白虎”(Byaku)的龐大惡魔的戰(zhàn)斗。這個Boss會隨著自身血液的沾染而變得更強,這為戰(zhàn)斗增添了有趣的策略性——玩家可能不會一味猛攻,而是通過格擋和招架來削弱其體力,以平衡戰(zhàn)局。當然,選擇全力以赴速戰(zhàn)速決的選項也依然存在,玩家不會被迫強制使用特定的戰(zhàn)術。
《劍之道》還巧妙地融入了京都的真實民間傳說。演示中武藏造訪了清水寺,惡魔在此強迫當?shù)厝藢⒂H人從陽臺推下深淵,這與清水寺“跳臺”的民間傳說相呼應,為游戲增添了一絲黑暗而引人入勝的氛圍。 這些歷史事件通過吸收“黑色靈魂”來講述,讓玩家能回顧過去,了解在自己到來之前發(fā)生了什么,這種敘事方式在激烈的戰(zhàn)斗中提供了一個了解背景故事的契機。 盡管尚未親手體驗,《鬼武者:劍之道》已展示出諸多亮點:它融合了充滿力量感的戰(zhàn)斗、華麗的視覺效果和引人入勝的場景,同時保持了系列的核心特色,并在此基礎上進行了擴展。其戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢而令人滿足,既不失深度和多樣性,又能確保玩家始終保持投入。