身在廣州,如果你對(duì)當(dāng)?shù)厝苏劶啊凹t磚廠”三個(gè)字,多半得到的回答都會(huì)是……“哦,一群人搞創(chuàng)意的地方,畫(huà)畫(huà)、音樂(lè)、做雕塑、做游戲、搞互聯(lián)網(wǎng)。”
于是,當(dāng)記者與《拉結(jié)爾》的制作人于午后坐在其公司后院開(kāi)始這段采訪時(shí),不得不說(shuō),確實(shí)比正襟危坐在會(huì)議室要愜意許多。
(紅磚廠,當(dāng)?shù)厝搜壑械摹皠?chuàng)意工作者聚集地”)
“在辦公室接受采訪感覺(jué)太拘謹(jǐn)了,咱們就在這兒聊聊天,多好?!敝谱魅肆斡钫f(shuō)到。
向傳統(tǒng)Rogue like游戲致敬 做自己想玩的手機(jī)游戲
廖宇的公司Indra Soft成立于2013年,不論從規(guī)模還是資歷,都無(wú)法被列入老牌企業(yè)。然而,他們這支團(tuán)隊(duì)確實(shí)有著一份不容外界小覷的實(shí)力背書(shū),那就是服務(wù)過(guò)多款國(guó)外3A游戲的外包業(yè)務(wù),從藝術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì),到關(guān)卡設(shè)計(jì)等不一而足。
(因?yàn)橛兄?wù)3A游戲的經(jīng)歷,使得《拉結(jié)爾》的游戲畫(huà)面水準(zhǔn)相當(dāng)之高,可以非常清晰的看出與其他手游的區(qū)別。)
“給國(guó)外的3A游戲做外包,其中監(jiān)修的嚴(yán)格程度,甚至去到了一個(gè)個(gè)像素點(diǎn)的程度,但人家的標(biāo)準(zhǔn)就是這樣,精益求精,主機(jī)游戲多年來(lái)沉淀養(yǎng)成的品質(zhì)感就擺在那里,你只能盡全力去達(dá)到要求。”
既然為國(guó)外3A游戲服務(wù)耗費(fèi)了如此大的投入和專(zhuān)注,那么這些積累的經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)為什么不能用于為自己創(chuàng)作一款游戲呢?對(duì)于任何一個(gè)有想法的人來(lái)說(shuō),這樣的邏輯都是非常順理成章的。
(《拉結(jié)爾》有著自己獨(dú)立的審美標(biāo)準(zhǔn)和游戲體系,廖宇成功的把這種邏輯付諸實(shí)現(xiàn),并且實(shí)現(xiàn)得很成功。)
廖宇作為一個(gè)典型的主機(jī)單機(jī)玩家,又恰恰因?yàn)楣ぷ鞯拿β刀鵁o(wú)暇顧及這個(gè)多年的愛(ài)好,可是每每打開(kāi)手機(jī),他又總找不到一款適合的游戲,能夠讓自己靜下心投入其中。
“目前市面上已經(jīng)有太多套路化的手游了,而且很多產(chǎn)品不論美術(shù)素材如何改變,彼此的玩法規(guī)則都非常相近,所以我那會(huì)兒就在想為什么不在手機(jī)上做一款我想玩的游戲,讓那些跟我一樣,苦苦在下載市場(chǎng)尋覓的玩家能夠眼前一亮,然后投入其中。”
(與市面上的網(wǎng)絡(luò)手游不同,《拉結(jié)爾》更注重游戲本身給玩家的體驗(yàn),這款游戲沒(méi)有采用比較流行的“一鍵式”服務(wù),所有的操作都需要玩家親自動(dòng)手,親自體驗(yàn)。)
至于為什么要選擇做一款Rogue Like類(lèi)型的游戲?主要還是因?yàn)榱斡詈退膱F(tuán)隊(duì)一致認(rèn)為目前國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的此類(lèi)游戲都過(guò)于偏向簡(jiǎn)約風(fēng)格,所以他們想要對(duì)更加傳統(tǒng)的Rogue Like做一次致敬,不論是畫(huà)面,還是游戲玩法。
“說(shuō)得直白點(diǎn)兒,就是想讓這個(gè)游戲的畫(huà)面更加精美、世界觀更具沉浸感、玩法更加有深度。與此同時(shí),再搭配上屬于Rogue Like的地牢生成和裝備掉落隨機(jī)性,一切都是為了玩家能夠樂(lè)在其中?!?/p>
反復(fù)被挑戰(zhàn) 且行且堅(jiān)持
一個(gè)技術(shù)成熟的團(tuán)隊(duì),一個(gè)題材歷史悠久的游戲類(lèi)型,但如果你認(rèn)為兩者結(jié)合起來(lái)是一個(gè)順風(fēng)順?biāo)拈_(kāi)局,那就錯(cuò)了。相反,《拉結(jié)爾》從立項(xiàng)開(kāi)始就面臨著許多問(wèn)題……
首當(dāng)其沖的就是智能手機(jī)的適配,不同于主機(jī)的固定配置,開(kāi)發(fā)商可以在這套硬件框架的范圍內(nèi)呈現(xiàn)最優(yōu)效果。然而市面上的智能手機(jī)從底到高都有著自己的一套硬件規(guī)格,這就給《拉結(jié)爾》的開(kāi)發(fā)帶來(lái)了極大的挑戰(zhàn)。
(《拉結(jié)爾》的畫(huà)質(zhì)水準(zhǔn)如此之高,不得不說(shuō)對(duì)硬件是個(gè)挑戰(zhàn)。)
如何在不同檔次的手機(jī)之間找到一個(gè)平衡點(diǎn),既不犧牲游戲的畫(huà)面表現(xiàn),又盡可能照顧絕大部分職能手機(jī),為了解決這個(gè)問(wèn)題,廖宇和其團(tuán)隊(duì)可謂耗費(fèi)了無(wú)數(shù)時(shí)間和精力。
“當(dāng)然,我們有自己的畫(huà)面品質(zhì)感追求,所以《拉結(jié)爾》最終不會(huì)是一個(gè)全機(jī)型都可以玩的游戲,但坦誠(chéng)來(lái)說(shuō),它絕對(duì)是一款值得玩家為此更換中端機(jī)型,甚至高端機(jī)型的游戲。”
廖宇的回答反映出的是一位制作人對(duì)自己產(chǎn)品的信心,但這股信心在最初也面臨過(guò)巨大考驗(yàn),那就是來(lái)自發(fā)行商的質(zhì)疑。
(從實(shí)機(jī)圖中也能看到些許細(xì)節(jié),Rogue like該有的成分都包含了在里面。)
“耗費(fèi)這么多成本和精力,去雕琢游戲的各項(xiàng)細(xì)節(jié),開(kāi)發(fā)時(shí)間如此之長(zhǎng),又是西方魔幻題材……有時(shí)候你真的很難說(shuō)服發(fā)行商看到這其中的必要性和潛力,尤其是身處普遍浮躁的手游行業(yè)?!?/p>
有意思的地方在于,反復(fù)被挑戰(zhàn)的《拉結(jié)爾》在之前的一次外服測(cè)試中,還是用數(shù)據(jù)給了外界一個(gè)有力回答。并且這次測(cè)試還僅僅是以“隨手一放,靜觀其變”的形式。
(西方魔幻風(fēng)格的人物設(shè)定與精美立繪讓人驚嘆,相信游戲中的西魔元素也一定不會(huì)讓愛(ài)好者玩家失望。)
“我記得那次測(cè)試,玩家構(gòu)成不僅有北美、澳洲,還有許多亞洲玩家,他們所給到我們的整體數(shù)據(jù)表現(xiàn),以及評(píng)論反饋都再次證明了‘游戲題材無(wú)國(guó)界’這一觀點(diǎn)。魔幻題材對(duì)于如今的中西方玩家來(lái)說(shuō),并不存在什么認(rèn)知障礙,真正重要的還是在于你做了這款游戲,它從劇情,到畫(huà)面,到操作,再到裝備玩法,是不是真的給予了玩家足夠的樂(lè)趣,讓他們沉浸其中?!?/p>
重度和碎片化 其實(shí)并不沖突
《拉結(jié)爾》算是一款非常核心重度的Rogue Like類(lèi)游戲嗎?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,在采訪過(guò)程中我們發(fā)現(xiàn)它無(wú)法用簡(jiǎn)單的“是或否”來(lái)定義……
首先,從核心玩法上來(lái)看,這款游戲具備著一套完整的ARPG成長(zhǎng)體系,再加上裝備掉落的隨機(jī)性,延續(xù)自“暗黑類(lèi)”游戲的“刷本”快感顯然需要玩家投入一定的時(shí)間。再加上《拉結(jié)爾》專(zhuān)門(mén)針對(duì)PVE和PVP模式各自設(shè)計(jì)了獨(dú)立的成長(zhǎng)體系,這也就意味著玩家只要愿意花時(shí)間,那么這兩個(gè)分支領(lǐng)域都有著豐富內(nèi)容可供體驗(yàn)。
(不同的天賦組合會(huì)給技能帶來(lái)不同的效果,再加上PVE和PVP模式各自的獨(dú)立成長(zhǎng)體系,玩法上就帶來(lái)了1+1>3的效應(yīng)。)
聽(tīng)上去很硬核?但根據(jù)廖宇的介紹,《拉結(jié)爾》并不會(huì)違反手機(jī)游戲的常規(guī),讓玩家沒(méi)日沒(méi)夜刷在里面,反而是每天2個(gè)小說(shuō)左右的整體游戲時(shí)間,就足以獲取日常收益,穩(wěn)健地感受到角色培養(yǎng)成長(zhǎng)的快樂(lè)。
“在復(fù)雜龐大的裝備天賦系統(tǒng),與碎片化時(shí)間之間,我們一直都在追求微妙的平衡性,我們希望自己的游戲是那種能夠讓玩家為了玩游戲,進(jìn)而安排好工作和學(xué)習(xí),從自己的日常生活中擠出時(shí)間追尋自己的冒險(xiǎn)?!?/p>
(酣暢淋漓的打斗,原汁原味的Rogue like類(lèi)型,這樣高品級(jí)的網(wǎng)絡(luò)手游,在如今的中國(guó)游戲市場(chǎng)已不多見(jiàn)。)
當(dāng)采訪臨近尾聲時(shí),《拉結(jié)爾》的美術(shù)負(fù)責(zé)人說(shuō)了句讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)都感觸頗深的話(huà):“剛開(kāi)始做這款游戲,孩子都還沒(méi)有出生,如今他都滿(mǎn)屋子跑了?!?/p>
的確,如今的游戲行業(yè)不缺趕鴨子上架的作品,欠缺的恰恰是幾年如一日的堅(jiān)持,不論這份堅(jiān)持最終會(huì)帶來(lái)怎樣的現(xiàn)實(shí)結(jié)果。但認(rèn)真做游戲的人,總是能夠被認(rèn)真玩游戲的人看見(jiàn),這個(gè)道理在這個(gè)行業(yè)從來(lái)都沒(méi)有改變過(guò)。