《哈克小鎮(zhèn)》簡單的設定完了主角以后,算是正式進入游戲了。在一個雨夜,我們的主角乘坐火車來到了動物臉人形小鎮(zhèn),Hokko鎮(zhèn)。因為是夜晚,只有一家旅館還開著門,這就是傳統的游戲引導,這我懂。于是,我們的主角進入了這家旅館。
簡單的設定完了主角以后,算是正式進入游戲了。在一個雨夜,我們的主角乘坐火車來到了動物臉人形小鎮(zhèn),Hokko鎮(zhèn)。因為是夜晚,只有一家旅館還開著門,這就是傳統的游戲引導,這我懂。于是,我們的主角進入了這家旅館。
《哈克小鎮(zhèn)》在制作手工品的物品價格設計中也有比較大問題,比如兩個木板的利潤率要高于五個木板的手工品,這樣的設計是不符合現實邏輯的,手工制品應該是越復雜利潤率越高,而不是相反。
在制作手工品的物品價格設計中也有比較大問題,比如兩個木板的利潤率要高于五個木板的手工品,這樣的設計是不符合現實邏輯的,手工制品應該是越復雜利潤率越高,而不是相反。
《哈克小鎮(zhèn)》諸如此類的還有原木和木板的兌換率竟然是3:1,這就導致玩家在游戲中前期的基礎資源非常短缺,賺錢相當緩慢,再加上樹木的成熟期是六天,總而言之,在這種數據設計上,游戲開發(fā)商可以稍微再考量一下,不要故意破壞游戲體驗。
諸如此類的還有原木和木板的兌換率竟然是3:1,這就導致玩家在游戲中前期的基礎資源非常短缺,賺錢相當緩慢,再加上樹木的成熟期是六天,總而言之,在這種數據設計上,游戲開發(fā)商可以稍微再考量一下,不要故意破壞游戲體驗。
《哈克小鎮(zhèn)》這款游戲中,玩家可以務農、收集、建設等,內容與多數同類游戲相似。擁有簡易的任務系統與交易系統。務農和收集使用了普遍的操作方式。不過交互功能不具備體力系統,但奔跑會消耗耐力,可恢復。交互的判定非常糟糕,物品的拾取也很困難。
這款游戲中,玩家可以務農、收集、建設等,內容與多數同類游戲相似。擁有簡易的任務系統與交易系統。務農和收集使用了普遍的操作方式。不過交互功能不具備體力系統,但奔跑會消耗耐力,可恢復。交互的判定非常糟糕,物品的拾取也很困難,還有糟糕的鍵位設定(手柄的體驗相對較好)。
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