線性任務(wù)修改破解版(Linear quest)是一款玩法十分獨(dú)特的角色扮演類游戲,游戲中玩家可以無(wú)限提升自己的屬性和等級(jí)裝備,玩家通過(guò)殺死怪物獲得經(jīng)驗(yàn)值和物品,以便挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的副本,玩家在游戲中可以升級(jí)到40級(jí),每一級(jí)都十分具有挑戰(zhàn)性。 線性任務(wù)破解版游戲特色 1、游戲采用的是簡(jiǎn)單地像素風(fēng)格,界面顯得復(fù)古。 2、玩家在游戲中扮演著各種各樣的角色,每一個(gè)角色都有不同的技能。 3、玩家可以升級(jí)自己的角色和等級(jí)裝備,可以挑戰(zhàn)更強(qiáng)大的對(duì)象BOSS。
四海兄弟系列新作四海兄弟:故鄉(xiāng)現(xiàn)已正式發(fā)售。根據(jù)評(píng)測(cè)網(wǎng)站IGN的評(píng)分,該作為8分。目前,玩家可在指定平臺(tái)購(gòu)買四海兄弟:故鄉(xiāng),享受疊加金幣抵扣優(yōu)惠。其中,標(biāo)準(zhǔn)版優(yōu)惠后價(jià)格為197.1元(原價(jià)219元),豪華版優(yōu)惠價(jià)為241.2元(原價(jià)268元)。
由于四海兄弟系列與GTA系列均為廣受歡迎的犯罪題材作品,不少玩家習(xí)慣將兩者進(jìn)行比較,也期待四海兄弟:故鄉(xiāng)能擁有類似GTA那樣的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)。然而,在游戲正式發(fā)售之后,有部分玩家發(fā)現(xiàn)作品整體為線性結(jié)構(gòu),便對(duì)其提出批評(píng)。
對(duì)此,一位名為@SynthPotato的推主在社交媒體上表達(dá)了不同看法,認(rèn)為這些批評(píng)聲音缺乏理性。他指出,四海兄弟:故鄉(xiāng)在宣傳階段便明確表示這是一款以線性劇情為主的游戲,定價(jià)50美元也是出于引導(dǎo)玩家合理預(yù)期的考慮。此外,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也曾多次強(qiáng)調(diào),游戲的核心在于敘事體驗(yàn),而非打造開(kāi)放世界,更不是GTA風(fēng)格的作品。但即便如此,仍有玩家在游戲發(fā)售之后對(duì)缺少開(kāi)放世界元素表示不滿,這種行為在他看來(lái)更像是跟風(fēng)式吐槽。
你是否已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)四海兄弟:故鄉(xiāng)?如果玩過(guò),你會(huì)為它打出多少分?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的看法。
今天,四海兄弟:故鄉(xiāng)的媒體評(píng)測(cè)正式解禁。PC版游戲獲得了IGN 8分的評(píng)分。評(píng)測(cè)者認(rèn)為,本作是對(duì)初代四海兄弟及其續(xù)作那種線性、故事集中風(fēng)格的一次成功回歸。雖然整體結(jié)構(gòu)并不顛覆傳統(tǒng),但在執(zhí)行上非常到位,尤其在細(xì)節(jié)處理方面表現(xiàn)出色,令人印象深刻。
IGN評(píng)分:8分
總評(píng)內(nèi)容如下:
四海兄弟:故鄉(xiāng)成功地延續(xù)了系列早期作品那種線性且敘事緊湊的設(shè)計(jì)理念。雖然在潛行機(jī)制方面沒(méi)有創(chuàng)新,第三人稱掩體射擊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也較為常規(guī),但游戲憑借扎實(shí)的劇本、優(yōu)秀的配音演出,以及對(duì)視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)細(xì)節(jié)的精妙還原,營(yíng)造出極強(qiáng)的沉浸感,仿佛將玩家?guī)Щ氐侥莻€(gè)少有作品呈現(xiàn)的時(shí)代。
也許是因?yàn)橛螒蛑械奈魑骼锩朗辰o我留下了深刻印象(此前從未有任何游戲如此詳盡地展現(xiàn)意大利水果與料理),我甚至開(kāi)始覺(jué)得,四海兄弟系列已經(jīng)在游戲行業(yè)中占據(jù)了類似“炸飯團(tuán)”(arancini balls)的地位。它的外殼或許普通(指游戲機(jī)制較為傳統(tǒng)),但內(nèi)里卻豐富飽滿、風(fēng)味十足,甚至帶有一點(diǎn)點(diǎn)熟悉的“油膩感”(指劇情厚重、扣人心弦又略顯俗套)。只要這個(gè)系列繼續(xù)推出新作,我就會(huì)持續(xù)回到這頓“自助盛宴”中,盡情享受,直到它不再更新為止。
在多次的游戲preview、訪談以及公布發(fā)售日之后,Bloober Team開(kāi)發(fā)的《時(shí)間旅者:重生曙光》游戲熱度持續(xù)攀升。關(guān)于這部穿梭于不同時(shí)空的末日冒險(xiǎn)游戲,仍有許多未知之處等待探索,尤其是它的結(jié)局(因?yàn)橛螒蛴卸鄠€(gè)結(jié)局)。不過(guò),生存恐怖游戲的粉絲們可以放心,它仍是一款“線性”體驗(yàn)的游戲,盡管會(huì)有“自由的時(shí)刻”。
當(dāng)被MP1st問(wèn)及游戲的整體結(jié)構(gòu)時(shí),《時(shí)間旅者:重生曙光》游戲總監(jiān) 雅采克·齊埃巴 透露說(shuō):“這很難回答,因?yàn)槲覀冇幸粋€(gè)時(shí)間旅行的故事。就結(jié)構(gòu)而言,它是線性的,但也有自由的時(shí)刻,比如回溯和解決關(guān)卡中的所有事情。不過(guò)故事仍需以恰當(dāng)?shù)墓?jié)奏推進(jìn),因?yàn)槲覀兿朐谟螒蛑兄v述一些非常具體明確的東西?!?/p>
游戲首席編劇兼敘事設(shè)計(jì)師 格熱戈日·萊克 補(bǔ)充說(shuō)道:“我們?cè)紤]過(guò)做多種變化,但經(jīng)過(guò)試驗(yàn),我們決定讓它更線性,因?yàn)檫@對(duì)恐怖故事來(lái)說(shuō)是更友好的環(huán)境。因?yàn)槿绻龅锰?,就?huì)讓人感到疲憊,你知道嗎?但我們還是想給玩家那種‘可以選擇’的感覺(jué),所以我們?cè)O(shè)置了對(duì)話選項(xiàng),你的選擇會(huì)影響你在游戲中看到的內(nèi)容以及你收集到的靈魂。你抽取的人物會(huì)改變你對(duì)游戲的看法。他們會(huì)對(duì)你耳語(yǔ)不同的事情,也會(huì)給你提供一些背景信息。玩過(guò)一次之后,你和朋友在酒吧碰面,你們會(huì)談?wù)撨@款游戲,而你的體驗(yàn)會(huì)有些不同,也許這會(huì)讓你——你知道的——重新玩一遍?!?/p>
雖然這可能已經(jīng)足以成為重溫故事的動(dòng)力,但萊克還證實(shí)玩家可以選擇“新游戲+”模式,并“將難度調(diào)高”。不同的難度選項(xiàng)尚未詳細(xì)說(shuō)明,但對(duì)于追求完美通關(guān)的玩家來(lái)說(shuō),這是讓第二次或第三次游玩變得更有挑戰(zhàn)性的絕佳方式。
《時(shí)間旅者:重生曙光》將于9月5日登陸Xbox Series X/S、PS5、PC和任天堂Switch 2平臺(tái),敬請(qǐng)期待。
起原神,估計(jì)大家第一反應(yīng)就是“開(kāi)放世界、自由探索、神秘角色”,對(duì)吧?但今天咱們不講那些“浪得虛名”的自由度,也不聊那些“雷打不動(dòng)”的劇情。咱們要扒一扒關(guān)于“線性游戲”的那些事兒!是的,不會(huì)錯(cuò),你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò)——原神也可能是個(gè)“隱形線性游戲”呢!這篇文章就讓你一窺究竟,驚掉一地眼鏡!
首先,得搞清楚啥叫“線性游戲”。不是我們老說(shuō)的那種“按部就班、沒(méi)啥變化”的游戲,而是指在某些劇情、世界觀或者任務(wù)設(shè)計(jì)上,有明確的步驟、路徑引導(dǎo)玩家前行。聽(tīng)起來(lái)像不像那些老一套的“線性通關(guān)游戲”?別急,你還得接著看。
其實(shí),原神的世界雖說(shuō)開(kāi)得像花園般自由,但細(xì)扒起來(lái),很多環(huán)節(jié)其實(shí)都暗藏小秘密——它嚴(yán)格按照某種“概率路徑”布置任務(wù)和劇情線。你以為你在自由探索,但實(shí)際上一路上都被設(shè)了各種“陷阱”和“引導(dǎo)點(diǎn)”。比如,主線任務(wù)走到后期,劇情的轉(zhuǎn)折總讓人發(fā)現(xiàn),它像個(gè)“智商檢測(cè)器”,每次都把你推到一個(gè)“不得不走的路”。這是不是“隱形的線性”呢?嘿嘿,別急,還沒(méi)完!
再說(shuō)那些“精心設(shè)計(jì)的劇情節(jié)點(diǎn)”。原神中的每個(gè)故事段落,都像是提前排練好似的:你以為自己是主角,實(shí)際上早就被編排好路線。就拿那“迷城探險(xiǎn)”來(lái)說(shuō),很多任務(wù)的設(shè)計(jì)都在暗示你:這條路必須這么走,不然就爆不出劇情核心!你看,地圖上那些看起來(lái)隨意散落的寶箱、奇怪的NPC,究竟是不是“鋪墊”?其實(shí)它們?cè)缇驮O(shè)了伏筆——你要多用點(diǎn)腦,才能找到“線性”的真相。
而且,自從“劇情割裂”這個(gè)詞火起來(lái)后,原神的劇情線似乎也開(kāi)始“走線性向”。無(wú)論你怎么自由探索,到了某個(gè)關(guān)卡,就必須按照既定的“分支流程”走下去。你以為可以“我行我素”?錯(cuò)!你跳不過(guò)那個(gè)“劇情黑洞”。每次劇情的轉(zhuǎn)場(chǎng),就像“高鐵列車”一樣,駛得嘎嘎響,無(wú)論你是否喜歡,它都要把你拉到下一站。
說(shuō)到這里,有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)一點(diǎn)兒?jiǎn)栴}——線性和自由,明明是兩個(gè)極端的詞,但在原神身上,卻奇妙融合在一起。你走的每個(gè)腳步,像是在“無(wú)形的細(xì)線”上表演雜技。超級(jí)像老司機(jī)們說(shuō)的“方向盤隨心所欲,但線性路線絕不繞路”。這種“線性+自由”結(jié)合,像極了“玩泥巴里搞一波值不值得”的戲碼:看起來(lái)滿滿的自由,其實(shí)是在表演一場(chǎng)“受控實(shí)驗(yàn)”。
你可能會(huì)問(wèn):“那原神是不是就變成了‘線性閉環(huán)’?”嘿,我告訴你,就是這么回事,如果你專注它的劇情設(shè)計(jì),那絕對(duì)是“按套路出牌”。但如果你想鉆研“隱藏的線性鑰匙”,就會(huì)發(fā)現(xiàn):每個(gè)地圖角落似乎都藏著“程序員的陰謀”——那些看似無(wú)用的NPC,每個(gè)任務(wù)背后都藏著“盲點(diǎn)”,只有“用心觀察”的玩家才能出奇制勝。
當(dāng)然啦,除了劇情本身,原神的任務(wù)路線也是一個(gè)大話題。大部分任務(wù)設(shè)計(jì)都帶點(diǎn)“軌跡痕跡”——比如,完成某個(gè)主任務(wù)后,接下來(lái)好像就得按部就班地走,不能隨心所欲地跳躍。你會(huì)發(fā)現(xiàn),在平原、山谷、洞穴之間穿梭,很多“隱藏路徑”其實(shí)早就被“設(shè)定”好,等著你去揭秘。
后續(xù)的任務(wù)里,你會(huì)發(fā)現(xiàn)“劇情卡點(diǎn)”變得越來(lái)越明顯:連打怪、收集、對(duì)話,都像是在“走流程”。不信?試試在原神里突然“離開(kāi)軌道”,看看會(huì)發(fā)生什么——很可能就會(huì)“卡死在某個(gè)交互節(jié)點(diǎn)”,像極了“跟線走”的游戲體驗(yàn)。
事實(shí)上,用“線性”來(lái)描述原神,或許并不完全公平。它更像是一場(chǎng)“看似自由,實(shí)則被設(shè)計(jì)的盛大舞臺(tái)”。每一次飛天遁地,都會(huì)受到“看不見(jiàn)的線索”牽引——有時(shí)候是一句對(duì)話,一次場(chǎng)景切換,一段任務(wù)引導(dǎo)……總之,就是在“你以為自己在野外浪”時(shí),實(shí)際上“線路早在暗中鋪設(shè)”。
再說(shuō)“自由探索”的部分,雖然看似無(wú)限開(kāi)闊,但你如果細(xì)細(xì)琢磨,發(fā)現(xiàn)很多“秘密角落”都暗藏“必經(jīng)之路”。特別是一些“隱藏關(guān)卡”和“彩蛋”,它們不是“隨機(jī)出現(xiàn)”,而是“故意鋪陳”,引導(dǎo)你“沿著特定路線走”。這就像一場(chǎng)“線性迷宮”,只不過(guò)迷宮的墻壁被你自己“畫在心里”。
肚子餓了?喝口水,放輕松——記得去平臺(tái)查查,“原神多半走了些什么套路”,也許你會(huì)發(fā)現(xiàn),“線性”才是它的本質(zhì)秘密。畢竟,無(wú)論你多么想打破“框架”,那條“線”依然蜿蜒在心中,等待你去解鎖。
最后,沒(méi)錯(cuò),原神看似“開(kāi)放”,其實(shí)深藏“線性”密碼——就像《諾蘭的電影》《迷宮探險(xiǎn)》,很多“開(kāi)放”場(chǎng)景里,真正的“自由”,其實(shí)早被“編程”好了??茨阍趺慈ァ捌平狻边@一切了,或者……你會(huì)不會(huì)突然發(fā)現(xiàn),其實(shí)一直都在“走一條看不見(jiàn)的軌跡”?
四海兄弟:故鄉(xiāng)為何放棄開(kāi)放世界設(shè)計(jì),Hangar 13工作室近期對(duì)外解釋稱,這一決定源于前作四海兄弟3未能完全滿足預(yù)期。
在四海兄弟3中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)嘗試了全新的開(kāi)放世界設(shè)定,這也是該系列首次完全采用此類結(jié)構(gòu)。然而這款游戲并沒(méi)有得到理想中的反響,許多忠實(shí)粉絲對(duì)它偏離前作線性敘事風(fēng)格表示不滿。針對(duì)這一反饋,Hangar 13的負(fù)責(zé)人尼克?貝恩斯表示,四海兄弟:故鄉(xiāng)將重新聚焦于系列最初的核心元素,以更貼近粉絲期望的方式呈現(xiàn)。
據(jù)相關(guān)人士了解,這款新作的設(shè)計(jì)理念圍繞“講述一個(gè)完整而緊湊的故事”展開(kāi)。因此在游戲結(jié)構(gòu)上,它更傾向于傳統(tǒng)的線性流程。這種設(shè)計(jì)思路不僅體現(xiàn)在劇情的時(shí)間回溯上,也貫穿于整體玩法的構(gòu)建之中。
雖然四海兄弟3在市場(chǎng)上仍有一定表現(xiàn)力,但無(wú)論是開(kāi)發(fā)者還是玩家,都逐漸意識(shí)到開(kāi)放世界與這個(gè)系列的氣質(zhì)存在一定的不匹配。此外,2020年推出的四海兄弟高清復(fù)刻版廣受好評(píng),也讓團(tuán)隊(duì)更加堅(jiān)定了回歸經(jīng)典敘事方式的決心。
四海兄弟:故鄉(xiāng)將帶玩家走進(jìn)系列的起點(diǎn),親歷上世紀(jì)西西里島黑幫世界的崛起之路。在這段沉浸式的第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)旅程中,玩家將扮演主角恩佐·法瓦拉,在殘酷環(huán)境中為生存而戰(zhàn),并一步步贏得幫派的認(rèn)可。游戲?qū)⒂?月8日正式推出,支持PS5、XSX|S及PC平臺(tái),中文語(yǔ)言也在支持之列,PC版本將使用D加密技術(shù)。